發(fā)布時間 : 2025-09-01
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雷竞技raybet?????從B站副總裁的位置上離開之后,劉斌新開啟了人生第一次創(chuàng)業(yè)。?
8月28日,他在“老東家”百度舉辦的大會上宣布逗逗AI用戶數(shù)突破900萬,同時發(fā)布海外1.0版本,正式登陸北美、日本等地區(qū)。此時距離他創(chuàng)立心影隨形已經(jīng)有兩年的時間,而在上一周,這家公司剛剛發(fā)布AI游戲陪伴產(chǎn)品“逗逗AI”?1.0。測試階段,逗逗AI的用戶數(shù)達到800萬,正式上線10天內(nèi),產(chǎn)品用戶數(shù)新增了100萬。
近期,心影隨形創(chuàng)始人劉斌新接受界面新聞專訪,深度交流了“逗逗AI”的研發(fā)和思考細節(jié)。
作為一款A(yù)I游戲陪伴產(chǎn)品,逗逗AI的理念很好理解——讓AI扮演一個陪玩者,它可以為游戲玩家提供解析攻略、賽后復盤,還可以語音連麥陪伴、實時聊天。使用這款產(chǎn)品時,擁有IP角色的AI有點類似于桌面的“電子寵物”,但更加智能。
但要讓陪玩產(chǎn)品真正提供情緒價值,難度并不小。劉斌新告訴界面新聞,做AI游戲陪伴產(chǎn)品最大的技術(shù)難題在于幾點:第一,要讓AI看見玩家的畫面和場景;第二,要聽懂玩家的情緒,第三是能夠記住玩家的經(jīng)歷。因此,逗逗AI 1.0的核心創(chuàng)新包括實時感知、長效記憶和無感陪伴,其中“感知”是最難攻克的一個技術(shù)點。劉斌新表示,這考驗?zāi)P蛯τ趶V度和深度的理解,即感知畫面和玩家周邊的狀態(tài)。

實際上,從去年年底到今年年初,多模態(tài)模型的進展并不符合團隊的預(yù)期。劉斌新認為,在以往通過OCR(光學字符識別)進行畫面匹配的方式下,AI對于畫面的理解不是很到位,所以心影隨形花了半年多的時間研究VLM(視覺語言模型)技術(shù)。目前逗逗AI的實時感知功能就是運用VLM技術(shù),突破AI感知層,從而實現(xiàn)游戲、視頻、工作、學習等場景的實時識別與陪伴。
心影隨形成立的時間是2023年4月,當時的市場熱點聚焦在大模型,國內(nèi)AI陪伴賽道的創(chuàng)業(yè)者寥寥。但到了2023年下半年,市場上出現(xiàn)了很多陪伴產(chǎn)品。逗逗AI的研發(fā)早于這一時期,但啟動和宣發(fā)都相對低調(diào),經(jīng)過了較長的測試期才正式上線。
在劉斌新看來,最大的原因在于“技術(shù)還不夠好”。受限于模型的發(fā)展和很多短時間內(nèi)無法突破的技術(shù)瓶頸,逗逗AI一直在進行Beta測試,但仍然積累了800萬用戶——劉斌新認為,這證明了用戶的強烈需求和期待。直到今年8月,劉斌新才判斷產(chǎn)品到了成熟的階段,效果上有了質(zhì)的變化,于是正式推出1.0版本。
關(guān)于為什么選擇AI陪伴產(chǎn)品的創(chuàng)業(yè),劉斌新的回答不讓人意外。劉斌新曾先后在百度、360集團和B站任職,在商業(yè)化產(chǎn)品上有豐富的“大廠經(jīng)驗”。他毫不避諱地總結(jié),在上一波互聯(lián)網(wǎng)浪潮中,自己屬于“吃到了紅利的人”。
離開B站之后,劉斌新開始思考AI領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)。一方面,劉斌新察覺到了游戲玩家在“陪伴”這件事上的需求,另一方面,他堅持認為AI陪伴產(chǎn)品應(yīng)當先從軟件做起,最終賬號可以互通。在他看來,硬件的時間周期會拉得更長,迭代也會變慢。
成立兩年多的時間,心影隨形完成了四輪融資。對于AI和游戲的結(jié)合,多數(shù)時候,投資人關(guān)心的問題是市場規(guī)模、商業(yè)化,也有不少人“看不懂”游戲陪伴的價值。
在創(chuàng)業(yè)方向的選擇上,劉斌新更想強調(diào)的是關(guān)于技術(shù)的判斷。他認為,在AI時代做產(chǎn)品和移動互聯(lián)網(wǎng)時期完全不同,不能用簡單的A/B Test來判斷產(chǎn)品的走向。在他看來,在技術(shù)沒有足夠成熟、還在發(fā)展過程中的情況下,產(chǎn)品當下的狀態(tài)并不能代表它未來的發(fā)展,因此”預(yù)判“模型的發(fā)展方向和趨勢就格外重要?!爱斈P湍芰Φ搅四泐A(yù)測的那個地方,你的業(yè)務(wù)就成功了,你就是往前走了一大步?!?/span>
回到產(chǎn)品本身,從去年6月測試到現(xiàn)在,逗逗AI覆蓋的游戲類型從開放世界、二次元游戲拓展到了SLG等等。劉斌新認為,只要游戲滿足三個條件,AI陪伴就有價值:第一,有很多相對重復和無聊的時間,信息密度不高,第二,游戲中含有一些環(huán)節(jié),讓玩家的情緒價值需要被放大。第三,玩家在游戲中需要攻略。
目前,逗逗AI的用戶以18到25歲的用戶為主,男性比例大概有70%。劉斌新介紹,隨著IP角色的增加,女性用戶的比例也在上升。官方提供的IP選擇包含具有二次元色彩的原創(chuàng)角色,還有B站上受歡迎的虛擬主播和UP主。
今年,逗逗AI加快了推廣的步伐,公司的商業(yè)化收入主要來源于皮膚、道具和訂閱會員。但長久來看,劉斌新認為更大的商業(yè)化來自于廣告,例如讓AI角色給用戶做推薦,包括游戲、電商甚至是外賣的廣告。
2025年被稱為AI應(yīng)用爆發(fā)的元年。AI陪伴成為一個火熱的賽道,前不久,AI陪伴硬件初創(chuàng)公司Robopoet珞博智能完成數(shù)千萬元人民幣天使輪融資,引發(fā)業(yè)界關(guān)注。在Agent領(lǐng)域,繼Manus出現(xiàn)之后,各行業(yè)的Agent產(chǎn)品陸續(xù)跟上。
逗逗AI的野心也不止步于游戲。未來,逗逗AI希望將場景拓展到看劇、網(wǎng)購,甚至是學習和工作中。劉斌新的信心來源于游戲的“電子監(jiān)獄”屬性——在封閉場景中的兩三個小時進行聊天和社交是更容易的,因此游戲就變成了一個很好的轉(zhuǎn)場,比如從聊游戲到聊生活和電視劇。逗逗AI統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,目前該產(chǎn)品在游戲外的用戶時長已占到一半。
但必須承認的是,在AI應(yīng)用如何才能成功商業(yè)化的問題上,市場還沒有給出太多正確答案。這是所有創(chuàng)業(yè)者都要思考的問題,劉斌新也不例外。
如何掙錢,這涉及公司對于AI應(yīng)用的定位。很明確的是,心影隨形不想把逗逗AI做成一個純工具產(chǎn)品,“因為純工具被遷移、沒有情感連接,很容易被替代。”劉斌新認為。
但與此同時,逗逗AI也有工具屬性,這是劉斌新口中的“鉤子”?!皩τ诤芏嘤脩魜碚f,攻略是他們了解產(chǎn)品的第一點,在這個基礎(chǔ)上,它變成一個可以聊天的工具,慢慢形成情感連接,自然而然就會拓展到別的場景”。一個可以簡單類比的例子是抖音——有了社區(qū)之后,用戶逐步開始進行網(wǎng)購、視頻剪輯等。不過,現(xiàn)階段逗逗AI并不考慮太多商業(yè)化的問題,劉斌新的目標是先把用戶規(guī)模做上去。